Die drei Studentinnen Vanessa Buschhorn, Isabell Kostrowski und Lea Evers haben im Rahmen ihres Bachelorstudiums „Media & Interaction Design“ an der Hochschule Osnabrück die App „Bego – das Bewegungsbingo“ entwickelt, um ältere Menschen in Seniorenheimen gemeinschaftlich zu mehr Bewegung anzuregen.
Die Motorik von älteren Menschen aufrechterhalten und ihre Medienkompetenz fördern – so lautet die Grundidee der drei jungen Frauen. Die Studentinnen beobachteten den Alltag in einem Seniorenheim und erkannten, dass den Bewohnerinnen und Bewohnern oft die Motivation fehle, sich zu bewegen und es zu Isolation und Bettlägerigkeit komme. Um dieses Problem anzugehen, entwickelten sie eine bewegende Version des in Seniorenheimen beliebten Bingo-Spiels, die die Motorik der Spielenden fördert.
Eine simple Idee kreativ umgesetzt
Wie das Bewegungsbingo funktioniert? Ähnlich wie ein normales Bingo-Spiel, dessen Regeln übernommen und in eine modern gestaltete und leicht verständliche App übertragen wurden. Alle Beteiligten nutzen Tablets und können gemeinsam spielen. Eine Person übernimmt die Moderation und dreht virtuell die Bingo-Trommel bis ein Motiv erscheint, das die Spielenden auf ihrer Bingokarte in der App durchstreichen, indem sie eine vorgegebene Bewegung durchführen. Dabei haben sie ein kleines Objekt in der Hand, das ähnlich aussieht wie ein Puk und die Bewegung registriert. Durch verschiedene Bewegungsabläufe beim Abkreuzen und Bingo, zum Beispiel eine Kreisbewegung, wird die Motorik der Teilnehmenden gefördert.
Auch soziale Komponente bedacht
„Unsere Gesellschaft wird immer älter und wir freuen uns, wenn unsere App älteren Menschen Freude bereitet und gleichzeitig dazu beiträgt, dass sie sich mit anderen sozialisieren und länger fit und beweglich bleiben“, erläutert Vanessa Buschhorn. Johannes Nehls, Professor für Interaction Design, zeigt sich begeistert von dem Projekt: „Wie die jungen Designerinnen dieses gesellschaftliche Problem mit viel Empathie angegangen sind und ihr Knowhow in eine verantwortungsvolle, praktische Lösung umgesetzt haben, gefällt uns Lehrenden sehr.“ Das bestätigt auch Björn Plutka, der als Lehrkraft für besondere Aufgaben das Projekt technisch begleitet hat: „Immer wieder begeistert es uns, wie Studierende bereits in einer frühen Phase ihres Studiums Herausforderungen zielführend begegnen. Hier zeigt sich, dass unsere Abstimmung von technischen, gestalterischen und psychologischen Lehrinhalten im Rahmen von Projektarbeiten erfolgreich ist.“
Studentinnen haben alle Schritte selbst durchgeführt
Vom visuellen Erscheinungsbild über die Applikation bis zur technischen Umsetzung haben die Studentinnen den gesamten Entwicklungsprozess durchgeführt. Isabell Kostrowski betont: „Am Anfang waren wir nervös, so ein großes Projekt eigenverantwortlich auf die Beine zu stellen, aber wir haben anfängliche Hürden wie die Programmierung gemeistert, viele neue Erfahrungen gesammelt und sind als Gruppe daran gewachsen.“ Ihre Projektpartnerin Lea Evers ergänzt: „Wir sind sehr zufrieden mit unserem Projekt, aber unsere App ist nach der Semesterarbeit erst in der Prototypen-Phase. Uns fallen laufend Ideen ein, wie man das Konzept optimieren und erweitern kann. Dafür möchten wir zukünftig gerne ältere Menschen unsere App testen lassen.“
Im Studium lernen Studierende, digitale Medien unter der Berücksichtigung von Informationstechnologie, Psychologie und Kommunikationswissenschaft zu gestalten. In zahlreichen Projektarbeiten entwickeln sie kreative, praxisnahe Lösungen für zukünftige Fragestellungen zur Interaktion mit digitalen Medien und Produkten. Die Bewerbungsphase für den Studiengang läuft aktuell. Die Einreichung einer Mappe mit einfachen gestalterischen Arbeitsproben ist noch bis zum 31. Mai möglich.