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Stiftung fördert Gaming als Bildungsoption

(über dts) Gaming als Chance für die Bildung
Die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielkultur, Çigdem Uzunoglu, setzt sich dafür ein, Gaming als Bildungsmöglichkeit zu begreifen. Sie betont, dass Games ein großartiges Instrument für die Vermittlung von Bildung und Wissen sowie für die Stärkung von Kompetenzen sind. Im Vergleich zu traditionellen Lehrmethoden bleiben die Inhalte bei interaktiver Wissensvermittlung auf andere Weise hängen. Uzunoglu fordert dazu auf, die Potenziale von Games zu verstehen und zu wissen, wie sie eingesetzt werden können.

Leitlinien für die Verwendung von Games im außenpolitischen Kontext

Die Stiftung Digitale Spielkultur hat gemeinsam mit dem Auswärtigen Amt Leitlinien für die Verwendung von Games im außenpolitischen Kontext entwickelt. Diese werden auf einer Fachkonferenz in Berlin diskutiert werden. Uzunoglu betont, dass Games als Massenmedium zur Lebensrealität vieler Menschen gehören. Warum also nicht dieses Medium nutzen, um komplexe Zusammenhänge zu erklären?

Gaming in der Bildung: Kontextualisierung und methodisch-didaktische Aufbereitung sind wichtig

Uzunoglu ist der Meinung, dass sich zu fast jedem Spiel ein Einsatz in der Bildung entwickeln lässt, auch zu Action-Spielen. Wichtig dabei ist, dass die Spiele kontextualisiert und methodisch-didaktisch aufgearbeitet werden. Autorennspiele können beispielsweise zur Erklärung mathematischer Probleme eingesetzt werden, während Action-Spiele dazu genutzt werden können, auf Problemfelder aufmerksam zu machen. Auch komplexe politische Themen wie die Klimakrise, Migration und außenpolitische Konflikte lassen sich über Games vermitteln.


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dts Nachrichtenagentur
dts Nachrichtenagentur
Ein Artikel der Nachrichtenagentur dts.

  

   

 

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